Blue Manchu försöker bygga vidare på framgången med Void Bastards, men det härrymdcowboy-äventyret känns mer som en haltande häst än en galoppierande mustang.
När Blue Manchu släppte Void Bastards 2019 blev jag fullkomligt såld på deras galna mix avtaktik och skjutande i en serietidningsestetik som fick mig att vilja spela ”bara en runda till” itimmar. Så när Wild Bastards annonserades som en andlig uppföljare med rymdcowboysistället för rymdpirater, var förväntningarna skyhöga. Tyvärr lyckas den här gången inte BlueManchu rida in i solnedgången som hjältar.
Det dröjer inte länge innan jag förstår att Wild Bastards är ett helt annat djur än sin föregångare.Där Void Bastards handlade om att smyga genom skeppsvrak och pussla ihop rätt utrustning för attklara sig, fokuserar Wild Bastards på att samla ihop 13 olika banditer och föra dem genom galaxen ismå, intensiva skjutsekvenser. Det låter ju bra på papperet, men i praktiken känns det som att dehar kastat bort det bästa från ettan för att tillfredsställa någon märklig dragning till brädspel.
Tretton banditer, noll charm
Spelets största styrka är utan tvekan de 13 karaktärerna du gradvis samlar ihop. Varje bandit har sinegen unika pistol, specialförmåga och personlighet. Spider Rosa är en flervapnad mardröm som kansätta ut lockbeten, medan Doc Casino kan slumpmässigt döda vilken fiende som helst med sittslotmaskin-ansikte. Hopalong, som är en orm-cowboy med laser-lasso (ja, verkligen), kan snärjafiender på avstånd. Det här är kreativ karaktärsdesign när den är som bäst.
Men när jag väl lärt mig alla 13 banditer och deras egenheter, känns det som att jag nått slutet påvad spelet har att erbjuda. De korta stridsekvensserna är visserligen roliga i början, men blir snabbtrepetitiva när man inser att det mest handlar om att röja undan samma fiendetyper gång på gång ialldeles för små arenor.
Brädspelstaktik som saknar djup
Mellan striderna navigerar du dina banditer på något som påminner om ett brädspel, där du rör digrunt på rutor för att samla loot och undvika fiender. Det här taktiska lagret skulle kunna varaspännande, men känns mest som påtvingad fyllnad. Istället för att utforska atmosfäriska skeppsvraksom i Void Bastards, stirrar jag på en tråkig översiktskarta och räknar drag.
Det värsta är att banditerna kan bli osams med varandra, vilket betyder att vissa kombinationer intekan landa på samma planet tillsammans. Det här skulle kunna vara en intressant mekanism om denimplementerats med mer finlir, men mest känns det som en irriterande begränsning som hindrarmig från att använda de karaktärer jag faktiskt vill spela med.
Vackert men tomt
Visuellt är Wild Bastards lika tjusigt som sin föregångare. Den stiliserade serietidningsestetiken medskarpa linjer och livfulla färger är fortfarande förtrollande, och karaktärernas design är fantastisk.Miljöerna varierar från snöiga berg till fuktiga träsk, vilket ger en känsla av diversity även om självaspelmekaniken blir enformig.
Röstskådespeleriet är också förstklassigt. Varje bandit har sin egen personlighet och charmerandedialekter som verkligen för tankarna till klassiska spaghettiwesterns. Men alla dessaproduktionsvärden känns bortslösade när grundspelandet inte riktigt levererar.
En studs som inte når målet
Vid första intryck verkar Wild Bastards vara en naturlig evolution av Void Bastards. Men ju mer jagspelar, desto mer inser jag att Blue Manchu har tagit bort det som gjorde originalet såberoendeframkallande. Istället för längre, atmosfäriska utforskningssekvenser får vi korta skirmishessom känns mer som ett mobil-spel än en fullfjädrad PC-upplevelse.
Det här är inte ett dåligt spel, men det är definitivt en besvikelse jämfört med vad jag förväntademig. Spelet har sina stunder av briljans, särskilt när du hittar rätt kombination av banditer för en svårsituation. Men de momenten är alldeles för sällsynta för att rädda helhetsintrycket.
Wild Bastards känns som ett spel som ville vara för många saker samtidigt: ett taktiskt brädspel, enhero shooter, en roguelike-adventure. Resultatet blir en upplevelse som aldrig riktigt hittar sinidentitet. Blue Manchu har tagit ett steg åt fel håll, och det gör ont att säga det.
Kanske nästa gång ska de fokusera på att perfekta en formel istället för att kasta ihop tretton olikaidéer och hoppas att det ska funka. För det här? Det funkar inte riktigt.

Som spelrecensent på pcgamer.se brinner han för att utforska allt från storslagna AAA titlar till små nyskapande indiespel. Hans texter kännetecknas av noggranna analyser, en nördig blick för detaljer och en vilja att förklara spelens styrkor och svagheter på ett sätt som gör dem tillgängliga för både erfarna spelare och nybörjare.
För honom är spel mer än bara underhållning, de är en kulturform värd att diskutera, kritisera och hylla. Genom sina recensioner och artiklar vill han inte bara vägleda läsarna till nya upplevelser, utan också inspirera till en djupare förståelse av spelens roll i vår samtid.