När Ghost Recon Breakpoint lanserades i oktober 2019 var reaktionerna blandade, för att uttryckadet milt. Som chefsskribent på en svensk speltidning förtjänar detta spel en närmare granskningmed fem års perspektiv. Vad var egentligen så fel, och hur har tiden behandlat detta ambitiösa mentrasiga spel?
Den Ursprungliga Recensionen (2019)
Ubisoft har släppt en del riktigt välgjorda spel på senare år. Det haltande Ghost ReconBreakpoint är tyvärr inte ett av dem.
Nomad och hans lilla grupp specialstyrkor blir nedskjutna och deras helikoptrar kraschlandar påden högteknologiska ön Auroa, där den forna krigspolaren Cole Walker – mer känd som”stentuffe Jon Bernthal” – härjar och mördar för att nå sitt mål. Ut ur helikoptervraket kravlarNomad, realistiskt skadeskjuten och i behov av omplåstring. Ett behov som han dessvärre delarmed hela Ghost Recon Breakpoint.
Insikten kommer sakta krypande: det här är en frustrerande, enformig spelupplevelse.Inledningsvis är jag helförtjust. Grafiken bländar när jag hoppar fram på mitt skadade ben, minWolverine-kopia till gubbe är sådär härligt tung som min Tommy Wiseau-kopia var i The Division2 och jag känner mig verkligen utsatt. Jag befinner mig bakom fiendelinjen och måste klara migpå egen hand!
Sedan når jag hubbgrottan Erebor, eller jag menar Erewhon, som är fylld av andra spelare, NPC-karaktärer och en shop där man på bästa games as a service-manér kan spendera riktiga pengarpå låtsasgrejer i spelet. Inte bara kosmetiskt lullull som brukar vara standard, utan även vapenoch fordon med mera. Sådant som man förr i tiden kunde fixa med en fuskkod, men som enligtUbisoft numera ska köpas för riktiga pengar om man vill slippa grinda. För 799 kronor får du 12 000 ”Ghost Coins” (Best Value, står det i menyn), som i sin tur kan omvandlas till Skell-valuta atthandla saker i spelet för.
Suck.
Nåväl, nog om giriga mikrotransaktioner. Illusionen av att jag och mitt lilla team är strandsattaoch måste klara oss själva på Auroa försvinner i och med hubbvärlden, och ersätts av en frågasom ska dyka upp många gånger under min tid med spelet: varför? Varför finns det en Division-inspirerad hubbgrotta när jag i introt kastas in i den coola premissen att jag och min lilla gruppspöken, står ensamma mot Cole Walker och hans trupper?
[…]
I föregångaren Ghost Recon Wildlands hade jag tre AI-styrda soldater vid min sida, redo atthjälpa till i både synkroniserat skjutande och återupplivning av mitt klumpiga arsle. I Breakpointhar Ubisoft märkligt nog valt att plocka bort detta uppskattade inslag, vilket gör att det blir entragglig och oförlåtande historia att försöka köra igenom storyuppdragen solo. Snacka ommoment 22: spelar jag med vänner blir vi såpass distraherade av vårt eget prat att den lillatillstymmelse till story som finns i Breakpoint drunknar i vårt babbel. Om jag däremot kör självoch koncentrerar mig på allt oengagerande snack om farliga drönare, tillfångatagna forskare ochhemliga tillhåll, blir uppdragen så svåra att det ofta krävs tre-fyra försök för att komma vidare.
[…]
Varför finns det så många meningslösa saker att plocka upp? Spelet må sakna lootlådor att köpa,men det är bannemej inte mycket bättre att fysiskt behöva springa runt i en utrensad fiendebasoch lägga flera minuter på att samla skräp, fotografera dokument och hitta lite pengar. Oftahittar du vapen du redan har, blueprints du redan fått och kängor/handskar/hjälmar/västar sombara har marginellt högre siffror än de du redan använder. Lootandet känns därmed som enextremt tidskrävande och poänglös syssla. Du vet redan på förhand att nästa skurkhåla kommerge dig ungefär samma belöningar, med huvudvärken det innebär att gå igenom och försökalista ut vilka prylar som är bäst i den för övrigt ogästvänliga Loadout-menyn. Man lootar förlootandets skull, för att minikartan i hörnet lockar med sina förföriska ikoner, inte för att lådornafaktiskt ger något som är märkbart bättre än grejerna du redan har.
Återblick från 2025: En Förändrad Värld
Fem och ett halvt år senare står det klart att Ghost Recon Breakpoint blev ett av Ubisofts mestkontroversiella spel vid lanseringen. Men historien slutar inte där. I mars 2020 lanserade Ubisoft denså kallade ”Ghost Experience” – ett omfattande uppdatering som införde ”Immersive Mode” vilketradikalt förändrade spelupplevelsen.
Vad Förändrades?
Immersive Mode tog bort gear score-systemet helt, gav varje vapen unika egenskaper ochbegränsade hälsoregeneration. Spelare kunde äntligen välja att dumpa Breakpoints Destiny-liknande gear score och fick en massa anpassningsalternativ. Det var som att Ubisoft äntligenlyssnade på vad spelarna faktiskt ville ha – en taktisk shooter, inte en looter-shooter.
Problemet var att denna förändring kom för sent. Spelet hade redan fått ”mixed or average” reviewsfrån kritiker enligt Metacritic, och supportens för live service-funktioner avslutades den 5 april 2022.Skadan var redan skedd.
Vad Säger Spelarna Idag?
Långtidsspelare på Steam diskuterar fortfarande spelet aktivt, där många menar att Breakpoint ärmer immersivt än Wildlands efter uppdateringarna. En spelare på Steam noterade 2024 att spelet”har förändrats totalt sedan det kom ut” och att det ”faktiskt är ganska bra nu”.
Entusiastiska spelare har till och med skapat omfattande guider för optimala inställningar förimmersion, vilket visar att det finns en dedikerad fanbase som faktiskt uppskattar vad spelet blev.Men det räcker inte för att rädda dess rykte eller kommersiella framgång.
Historisk Kontext: Tactical Shooters 2025
Idag, i 2025, har genren tactical shooters genomgått en renässans. Spel som Insurgency: Sandstormerbjuder den realistiska taktiska upplevelsen som många sökte, medan Ubisoft arbetar på en ny Ghost Recon-titel som ska släppas 2026 – en första-person taktisk shooter som ska återgå tillseriens rötter.
Det är ironiskt att Breakpoint, som försökte vara allt för alla, nu ersätts av ett spel som explicitinspireras av ”milsim”-spel som Squad och Ready or Not – exakt den typ av autentisk taktiskupplevelse som fans efterfrågade redan 2019.
Slutsats: En Läxa i Speldesign
Ghost Recon Breakpoint fungerar som en perfekt fallstudie i modern spelutveckling. Det vartekniskt kompetent, visuellt imponerande och hade solid gameplay på ytan. Men det misslyckadesmed att förstå vad som gjorde föregångaren framgångsrik och vad dess målgrupp faktiskt ville ha.
Ubisofts försök att implementera ”games as a service”-modeller i en traditionell taktisk shooter varförödande. Mikrotransaktionssystemet var så aggressivt att det tillät spelare att köpakonkurrensfördelar i multiplayer – något som var ”skamligt, girigt och direkt äckligt” enligt vissarecensenter.
Idag, när endast cirka 4,155 spelare aktivt spelar Breakpoint samtidigt över alla plattformar, står detklart att spelet aldrig återhämtade sig från sin katastrofala lansering. Immersive Mode-uppdateringen var för lite, för sent.
Men kanske är det bra. Kanske behövde industrin detta misslyckande för att komma ihåg atttaktiska skjutare handlar om precision, teamwork och autenticitet – inte om gear scores ochmikrotransaktioner.
När nästa Ghost Recon-spel lanseras 2026 kommer det förhoppningsvis att vara det spel somBreakpoint borde ha varit från början: ett fokuserat, taktiskt, immersivt skjutspel som respekterarbåde serien och dess spelare.

Som spelrecensent på pcgamer.se brinner han för att utforska allt från storslagna AAA titlar till små nyskapande indiespel. Hans texter kännetecknas av noggranna analyser, en nördig blick för detaljer och en vilja att förklara spelens styrkor och svagheter på ett sätt som gör dem tillgängliga för både erfarna spelare och nybörjare.
För honom är spel mer än bara underhållning, de är en kulturform värd att diskutera, kritisera och hylla. Genom sina recensioner och artiklar vill han inte bara vägleda läsarna till nya upplevelser, utan också inspirera till en djupare förståelse av spelens roll i vår samtid.