Dragon’s Dogma 2 påminner starkt om kultklassikern från 2012, men ett decennium senare bjuder uppföljaren på ett betydligt mer ambitiöst äventyr – som både överträffar originalet i mycket och samtidigt upprepar några av dess gamla synder. Resultatet blir en berg-och-dalbana av glädje och frustration för den tålmodige fantasynörden.
När Capcom till slut bekräftade Dragon’s Dogma 2, över tio år efter första spelet, var jag förstås extatisk. Originalets kultstatus är välförtjänt – få actionrollspel bjuder på samma säregna mix av frihet, monstermagi och jankig charm. Samtidigt gnagde oron: skulle uppföljaren tappa bort seriens själ i jakten på en modern publik? Lyckligtvis märks det snabbt att Hideaki Itsuno och hans team vet precis vad fansen älskade med ettan.
Det dröjer inte mer än någon timme innan jag åter är uppslukad av känslan av att vara en vandrare i en farlig sagovärld, precis som förr. Den där välbekanta scenen när jag tågar ut från en trygg by i gryningen, med tre AI-kompanjoner vid min sida och okänd mark framför mig, ger mig nästan gåshud av nostalgisk lycka. Dels har Capcom spunnit vidare på allt som gjorde originalet speciellt – de intensiva striderna, den öppna världen, Pawn-systemets unika följeslagare. Ännu bättre är att spelet nu ger mig ännu fler valmöjligheter i hur jag formar min hjälte och min resa, med fler klasser att byta mellan, en djupare karaktärsskapare och en värld som reagerar dynamiskt på mina beslut. Frihet under ansvar, som man säger.
Ett äventyr fyra gånger större
Världen i Dragon’s Dogma 2 är enorm – enligt utvecklarna omkring fyra gånger större än tidigare – och det märks. Här finns allt från böljande ängar och kusliga träsk till vindlande bergspass och katakomber fyllda av uråldriga hemligheter. Spelet ber dig att utforska varje hörn. Ofta belönas min nyfikenhet av att jag snubblar över något oväntat: kanske en vandrande handelsresande på väg mellan städer, en hemlig grottöppning bakom ett vattenfall eller ett vrål ovanifrån som signalerar att en grip (griffin) just fått syn på sitt nästa byte – mig. Dynamiska händelser som dessa gör att färden aldrig känns förutsägbar. Jag kan inte ens rida ut från en stad utan att riskera att en flock vargar eller ett troll plötsligt dyker upp på vägen och sätter käppar i hjulet för min “mysiga” promenad. Vid ett tillfälle gick en lugn skogstur från noll till kaos på fem sekunder, när två cykloper, ett gäng gobliner och en drake samtidigt ansåg att jag såg ut som lunch. Det var fullt kaos – och fullkomligt underbart på det där panikartade viset som får adrenalinet att pumpa.
Den stora spelvärlden behandlar mig dock inte som en turist med guidebok, och det kan både fascinera och frustrera. Här finns inga övertydliga ikoner överallt eller någon minikarta som ständigt visar vart jag ska. Istället gäller det att läsa skyltar, lyssna på NPC:er och faktiskt kika efter intressanta landmärken på egen hand. Uppdragsgivare kan dyka upp slumpmässigt och börja prata med mig när jag minst anar det, och uppdrag loggas endast sparsamt i en journal. Questlistan är just en logg – den talar inte om exakt vart jag ska gå härnäst om jag inte själv lusläst dialogerna. Det händer att jag blir stående som ett frågetecken och kliar mig i huvudet över vart nästa mål egentligen ligger. I sådana stunder är jag tacksam över Oraklet, en ny mystisk spågumma som mot en slant ger mig kryptiska ledtrådar om vart jag borde styra kosan härnäst. Det är som en in-game GPS för oss som ibland behöver lite hjälp på traven, utan att för den delen peka med hela handen. Ibland gäller det dessutom att inte dra för länge på sidouppdrag – väntar jag för länge med att hjälpa en stackars bonde kan jag mycket väl finna att han tagit saken i egna händer och mött ett brutalt öde medan jag var upptagen på annat håll. Den här “händer det så händer det”-mentaliteten gör världen mer levande och oförutsägbar, om än på bekostnad av min bekvämlighet.
Att ta sig fram i Vermunds riken är sällan en snabb affär. Visst finns det en form av snabbresa – magiska “stenar” och portaler att utnyttja – men de är begränsade, och oftast får jag vackert snöra på mig kängorna och vandra. I början muttrade jag lite över att behöva traska fram och tillbaka långa sträckor manuellt, men snart insåg jag att det är en medveten design. Dragon’s Dogma 2 vill att jag ska känna avståndet och farorna däremellan. Nätterna är dessutom lika becksvarta och livsfarliga som jag minns dem; när solen går ner plockar jag nervöst fram min lyktlampa och spänner bågen, beredd på att vad som helst kan lura i mörkret. För den som är van vid moderna open world-spel kan allt detta kännas förlegat och omständligt – kanske rentav som “fuskdesign” för att förlänga speltiden. Själv pendlar jag mellan att förbanna och beundra Capcoms envishet. Å ena sidan blir jag tokig när min Arisen inte ens kan simma över en liten å utan att mystiska pirayor (det ökända “Brine”) omedelbart drar ner mig till botten. Jättetrovärdigt, verkligen. Å andra sidan bidrar alla dessa egenheter till att spelet känns just äventyr på riktigt. Jag planerar mina resor noga, packar matsäck och olja till lyktan, och ger mig ut i vildmarken med ett pirr i magen – ungefär som jag föreställer mig att en fantasyriddare faktiskt skulle göra. Alla lär inte älska det upplägget, men i en tid då många storspel leder spelaren längs rälsen vågar Dragon’s Dogma 2 gå sin egen gammaldags väg. Det uppskattar jag, även de gånger jag svär långa ramsor över att behöva backtracka genom samma banditfyllda ravin för tredje gången.
Briljanta strider, klantiga följeslagare
Få spel kan mäta sig med Dragon’s Dogmas stridssystem när det kommer till kreativ action, och tvåan tar konceptet vidare med bravur. Som Arisen – den utvalda hjälten – hanterar jag monsterhoten med ett uppgraderat arsenal av rörelsemönster, vapen och magier. Striderna är lika intensiva och spektakulära som jag minns dem. Ena stunden klättrar jag på ryggen av en rasande chimära för att hamra loss på dess ormhuvud, nästa stund rycker jag fram min båge och pepprar en harpy med eldpilar innan den hinner kasta förbannelser över gruppen. Spelets vocation-system (klassystem) är hjärtat i det hela – jag kan när som helst byta inriktning och testa nya förmågor och vapenkombinationer. Börjar jag tröttna på att vara traditionell krigare med svärd och sköld, kan jag byta till magiker och regna meteoriter över fienden, eller kanske prova en hybridklass som Mystic Spearhand (en slags spjutfäktande battle-mage) som får mig att känna mig som en Jedi-riddare i rustning. Friheten att experimentera med olika stridsstilar är enorm och oerhört underhållande. Ju mer jag leker med systemet desto mer uppskattar jag dess djup – här finns alltid något nytt att lära sig, en ny attack att låsa upp eller en ny taktisk kombination att finslipa tillsammans med mitt team.
Att ha med sig tre AI-styrda kumpaner utgör en stor del av spelets charm och frustration. Precis som i första spelet kretsar mycket kring dina Pawns – magiska följeslagare från en annan dimension som lyder din minsta vink (nåja, för det mesta). Du skapar en huvud-Pawn själv i spelets gedigna karaktärseditor, och kan rekrytera ytterligare två Pawns skapade av andra spelare för att fylla upp din fyrmannagrupp. Det är ett unikt system som får Dragon’s Dogma 2 att sticka ut bland andra RPG. Dina AI-vänner slåss självständigt men lyhört: en magiker-Pawn buffar gruppen med stärkande trollformler innan strid, en rask tjuv-Pawn cirklar runt och hugger fienderna i ryggen, och en massiv bestman i plåtrustning (jo, numera finns en ny bestlik ras att tillgå) agerar min personliga livvakt längst fram. Jag döpte min bestman-riddare till “Lejonell”, och när han stångar en ogre så att både monster och riddare välter omkull i en hög kan jag inte låta bli att både skratta och applådera åt spektaklet. Pawnsystemet har till och med fått ett par subtila förbättringar: mina följeslagare lär sig fienders svagheter efter hand, delar med sig av tips (“Mästare, vargen hatar eld!” hör jag om och om igen) och kan numera specialisera sig. En av mina Pawns hade t.ex. egenskapen Logistiker, vilket innebar att han flitigt plockade upp loot och bar min packning – ett himmelskt drag för oss samlare som annars brukar bli överlastade stup i kvarten. När striden är över och jag ser hur min Pawn nöjt räcker mig en livsdryck i precis rätt ögonblick känns det som att vi faktiskt fungerar som ett samspelt lag.
Men allt är inte guld och gröna skogar i kompanjonslivet. Dina AI-vänner må vara hjälpsamma, men de är också riktiga pratkvarnar och klåpare emellanåt. Efter tio timmar ute på vägarna tillsammans börjar jag nästan utveckla tinnitus av alla upprepade slagord de vrålar. “Den här stegen kan ta oss till nya höjder!” utropar min ena Pawn varje gång vi närmar oss samma förbaskade stege i en viss stad – till slut klättrade jag upp bara för att få tyst på honom. I stridens hetta händer det att alla tre gapar samtidigt om uppenbara saker (“En drake! Sikta på hjärtat!” Ja, tack, jag veeet!). Ibland koordinerar de sig briljant, men lika ofta får de kollektiv hjärnsläpp: två magiker kan till exempel få för sig att kasta varsin enorm eldboll på en ensam liten skelettkrigare – total overkill som mest slösar mana och ser komiskt ut. Deras spåniga sidor märks också i hur de navigerar världen. Jag har sett min kära Pawn springa rakt in i en vägg på väg ut ur en dungeon och fortsätta mala “Den här vägen, Arisen!” trots att han fastnat i stenbumlingen. Och jag kan inte räkna gångerna en överentusiastisk följeslagare hoppat efter en flyende fiende rakt ut för ett stup (för att sedan snopet återuppstå vid min sida via en Rift Portal med svansen mellan benen). Sådana stunder sätter min tålamod på prov – men sanningen att säga bidrar de också till spelets särpräglade humor. Dragon’s Dogma 2 är ett allvarligt fantasyepos på ytan, men under ytan ryms en hel del ofrivillig komik när fysikmotorik och AI beter sig oväntat. En spelares jank kan vara en annan spelares guldstund, och jag skulle nog inte vilja vara utan dessa tokigheter. De får mig att fästa mig ännu mer vid min lilla digitala grupp; när vi väl lyckas fälla en enorm ogre tillsammans och mina Pawns firar genom att göra high-five i luften över den fallna besten, då glömmer jag genast bort att jag för fem minuter sedan svor att permanenta dem i någon Rift för evigt.
Alla dessa komponenter – den vidsträckta världen, friheten i stridssystemet och mina galna men lojala följeslagare – gör Dragon’s Dogma 2 till ett oerhört uppslukande spel. Men även storyn är mer engagerande än sist. Istället för en halvt obegriplig drakmytologi som i originalet bjuder tvåan på en mer lättföljd och jordnära intrig (nåja, så jordnära som drakar och magi nu kan bli). Utan att spoila för mycket kan jag säga att berättelsen kretsar kring maktkamper i ett kungarike – kompletta med en intrigerande förmyndar-drottning, profetior om en utvald och naturligtvis minst en apokalyptisk drake som hotar världen. Det är klyschigt på papperet, men Capcom lyckas ändå fånga mig tack vare en handfull riktigt minnesvärda vändningar och bombastiska sekvenser mot slutet som fick mig att sitta som på nålar. Röstskådespeleriet och dialogerna pendlar mellan gravallvarlig Shakespeare-pjäs och ostig B-film, men faktum är att det passar spelets pompösa ton. Jämfört med första spelet – där storyn mest var kryptiskt mumbo-jumbo tills den där vilda twisten i slutet – känns Dragon’s Dogma 2s berättelse mer fokuserad och drivande. Jag bryr mig faktiskt om att se hur det ska gå för kungadömet, mina bundsförvanter och min egen Arisen. Det, om något, är ett gott betyg för ett spel som primärt marknadsförts för sin gameplay.
Skavanker under ytan
Dragon’s Dogma 2 bygger på Capcoms RE Engine-teknologi, och i sina bästa stunder är spelet riktigt tjusigt. Landskapen kan vara otroligt vackra i solljus och eldskenssken – jag har stannat mer än en gång på en klippavsats bara för att blicka ut över en avlägsen dal där ett ösregn drar in över en by. De större fienderna som drakar och hydror är detaljerat modellerade och ser härligt skräckinjagande ut, och ljuseffekterna när magier kastas eller solen sipprar genom trädtopparna gör mycket för stämningen. Men – allt detta ögongodis kostar prestanda. PC-versionen lämnar en hel del att önska rent optimeringsmässigt. Min ganska kapabla rigg (som klarar senaste AAA-spelen utan problem i vanliga fall) fick kämpa ordentligt för att hålla jämn bildfrekvens. Emellanåt sjunker frameraten märkbart när jag kommer till ett nytt, detaljrikt område eller när en massa fiender och trollformler är i farten samtidigt. Värst av allt är de sporadiska micro-stuttering och korta frysningarna som kan inträffa mitt under en hektisk strid. När spelet fryser till en halv sekund precis när en chimär ska svinga till mig med sin klo, då åker det obönhörligen ut ett och annat svärord från min mun. Inte ens när jag vrider ner vissa grafikinställningar försvinner hackandet helt. Det är tydligt att Dragon’s Dogma 2 kräver en toppklassad dator för att verkligen flyta som det ska – en kollega som spelade på ett RTX 4090-kort rapporterade inga större prestandaproblem, men vi dödliga med vanliga grafikkort får snällt stå ut med en del skavanker tills vidare. Det är lite förvånande, då Capcoms PC-portar brukar hålla hög kvalitet i övrigt. Förhoppningsvis kan framtida patchar trolla bort de värsta problemen, för i nuläget hackar det betydligt mer än det borde.
Spelar du på konsol slipper du som tur är mycket av detta. På både PS5 och Xbox Series X/S verkar Dragon’s Dogma 2 rulla på i stabilare tempo, med möjlighet till 60 fps-läge – dock till priset av något lägre grafiska inställningar jämfört med PC på max. Konsolspelarna får en mer “plug-and-play”-upplevelse utan spontana bildfrysningar, även om inte heller dessa versioner är helt befriade från små buggar. Ja, förutom prestandastrul finns det även en del andra tekniska skavanker under den skimrande drakyten. Jag har råkat ut för ett par klassiska open-world-glitchar: en bandit som fastnade med halva kroppen i en vägg och blev oövervinnelig tills jag lurat bort honom, en fysikbugg som gjorde att en tunna for upp i himlen likt en raket, och vid ett tillfälle lyckades min stackars Arisen självdö när jag hoppade ner från en låg avsats – tydligen ansåg spelet att jag föll från 100 meter. Inget av detta är några jättevanliga eller spelförstörande problem, men de finns där som små skönhetsfläckar att vara medveten om. Samtidigt är det svårt att bli riktigt arg över lite glitchig fysik här och där, särskilt inte när själva spelet i övrigt är så förbaskat underhållande. Faktum är att jag ofta hade roligt även när spelet buggade ur – som när två fiender krockade med varandra och fastnade i en hopplös dansanimation mitt under en annars livsfarlig batalj. Inte idealiskt rent tekniskt, men hej, jag fick andas ut och garva en stund innan jag halshögg dem båda. Tekniskt strul och slarv sätter käppar i hjulen för Dragon’s Dogma 2s PC-version just nu, och det drar ner helhetsintrycket. Men inga grafikglitchar i världen kan ta ifrån mig de häftiga upplevelser jag trots allt har när spelet väl sköter sig.
Efter att nu ha kört färdigt huvudstoryn och åtskilliga sidouppdrag, kan jag med glädje slå fast att Dragon’s Dogma 2 är precis den uppföljare jag hade hoppats på. Det är långt ifrån perfekt – spelet bär med sig ett par designmässiga reliker och lider av onödig teknisk trälighet – men trots det är det roligare än någonsin att dräpa drakar, klättra på troll och experimentera med magiska förmågor i Capcoms fantasyvärld. Att spelet vågar låta mig äventyra på mitt eget vis, utan att leda mig längs en snitslad bana av markörer, gör att varje triumf känns välförtjänt och varje upptäckt genuint spännande. Dragon’s Dogma 2 är stort, stökigt och stundtals strålande. Fast det där om att jag fick muta Oraklet för att få vägledning när jag kört fast ett par gånger… det behöver vi kanske inte tala så högt om, va?

Som spelrecensent på pcgamer.se brinner han för att utforska allt från storslagna AAA titlar till små nyskapande indiespel. Hans texter kännetecknas av noggranna analyser, en nördig blick för detaljer och en vilja att förklara spelens styrkor och svagheter på ett sätt som gör dem tillgängliga för både erfarna spelare och nybörjare.
För honom är spel mer än bara underhållning, de är en kulturform värd att diskutera, kritisera och hylla. Genom sina recensioner och artiklar vill han inte bara vägleda läsarna till nya upplevelser, utan också inspirera till en djupare förståelse av spelens roll i vår samtid.