Doom: The Dark Ages växlar ner tempot men höjer våldsnivån till stratosäriska höjder.
När jag första gången såg trailern för Doom: The Dark Ages blev jag både förväntansfull ochskeptisk. En långsammare Doom Slayer? En sköld? Mer story? Det lät som en uppskrift förkatastrof. Men efter att ha mött helvetets legioner under mitt pälskläda pansar i nära 20timmar kan jag slå fast: id Software har gjort det igen, fast på ett helt nytt sätt.
Det märks direkt från första sekund att Doom: The Dark Ages är annorlunda än sina föregångare.Där Doom Eternal fick dig att känna dig som ett jaktplan, får det här spelet dig att känna dig som enpansarvagn – fast en pansarvagn som kan springa rakt genom betongväggar. Dubbelhoppet ärborta, dash-rörelsen är utbytt mot en brutal rusning, och istället för att cirkla runt fiender står duoch slåss ansikte mot ansikte med dem.
Sköldsågen – årets vassaste nyhet
Det mest radikala tillskottet är den nya ”Shield Saw” – en motorsåg fäst på en sköld som heltförändrar spelets rytm. I början kändes det konstigt att använda en sköld i ett Doom-spel, men efternågra timmar blev det omöjligt att föreställa mig spelet utan den. Den här skölden är allt dubehöver: den parrerar attacker, blockerar skador, kan kastas som en dödlig frisbee och används föratt stöta sig fram mot fiender.
Parreringsmekaniken är snillerik implementerad. Gröna attacker kan parreras för extra skada, medanrödgula attackar måste undvikas. Det låter enkelt, men i stridshettans kaos blir det en konstant dansmellan att blocka det du kan och undvika det du inte kan. Ljudeffekten när man lyckas med enperfekt parry är rent pornografisk – det låter som när Captain Americas sköld träffar någonting, fastfem gånger blodigare.
Att kasta skölden mot mindre demoner delar dem rakt av (och sparar ammunition), medan den påstörre fiender bara borrar sig fast och låser dem på plats så att du kan fylla dem med bly. Jag älskade att använda den funktionen för att stoppa laddande demoner i sina spår och sedan krossadem med hagelgeväret.
Fötterna på marken, huvudet i helvetet
Det stora temposkiftet från Eternal tar lite tid att vänja sig vid, men när det klickar känns det helträtt. Doom Slayer rör sig som en tjur på skridskor – tung och kraftfull, men ändå förvånansvärtsmidig. Varje hopp från en klippa åtföljs av en markskakning som förvandlar närliggande demonertill kött och ben. Det är oerhört tillfredsställande att annonsera sin ankomst så här i början av enstörre strid.
Närstridsystemet har fått en totalrenovering. Nu har du tre olika närstridsvapen – handske,stridsklubba och flail – som var och en har sin egen känsla och funktion. Att dela ut en brutaluppercut med handsken eller krossa skallar med flail:en ger ammunition, vilket skapar en härligsymbios mellan när- och fjärrstrid.
Vapensystemet är mer generöst än i Eternal. Du kan faktiskt använda dina favoritvapen genomstörre delen av spelet utan att konstant behöva växla. Hagelgeväret och det nya ”Skull Crusher”-maskingeväret blev mina favoritkompisar, medan den sadistiska ”Impaler”-nålgevär som kan spetsafiender som nåldynor gav mig perversa skratt.
Mekrobotar och drakar – coolt på pappret
De mest marknadsförda nyheterna i The Dark Ages är möjligheten att köra mekrobot och ridadrakebestar. Ja, det låter så coolt som det låter, men i praktiken blir det tyvärr spelets svagastedelar.
Mekstriderna är i princip förstorande boxningsmatcher där du duckar och slår tills fienden är död.Det saknar den snygga variationen och flödet som fotstriden har. Efter den första coola faktornbörjade jag längta tillbaka till vanlig Doom-action.
Draksekvenserna är ännu mer besvikande. Du hovrar på samma plats, väntar på rätt färgad attackatt dyka, undviker den, och sedan skjuter du tillbaka. Det känns som ett tråkigt arkadspel från tidiga2000-talet, inte som episka flygstrider jag förväntade mig. Ärligt talat hade jag hellre sett dessastunder som cutscenes.
Story som faktisk fungerar
För första gången i modern Doom-historia har vi faktiskt en sammanhängande berättelse som ärvärd att följa. The Dark Ages berättar Doom Slayers ursprungshistoria på Argent D’Nur, där hanslåss som ”gudars och kungars supervapen” mot helvetets arméer. Cutscenes är mer talrika äntidigare, men de håller sig korta och tillför faktiskt något till upplevelsen.
Jon Bernthal som Cole Walker – nej, vänta, det var Ghost Recon. Här har vi Prince Ahzrak somhuvudskurk, och även om han är ganska förutsägbar så fungerar det i spelets över-toppen-kontext.Historien tar dig genom allt från soldränkta battlefield till kosmiska dimensioner som ser ut somnågot Lovecraft skulle drömma mardrömar om.
22 kapitel av ren brutalitet
Kampanjen är den längsta i serien – 22 nivåer som tar ungefär 17-20 timmar att plöja igenom. Detär både en välsignelse och en förbannelse. Å ena sidan får du massor av innehåll för pengarna. Åandra sidan börjar det kännas repetitivt efter ett tag, särskilt när nivådesignen inte alltid hållersamma höga standard.
De bästa nivåerna är de linjära arenorna där du bara fokuserar på att krossa demoner i snyggtdesignade stridsområden. De värsta är de halvöppna områdena där du springer runt och jagarnycklar som en gammal adventure-karaktär. De förvirrar mer än de inspirerar.
Svårighetsgraden kan justeras med separata reglage för strid, pussel och utforskning – precis som iShadow of the Tomb Raider kan du skräddarsy upplevelsen efter ditt eget huvud. På ”Nightmare”kändes spelet förvånansvärt förlåtande jämfört med Eternals brutala krav.
Grafik som får ögonen att blöda (på bästa sätt)
The Dark Ages är byggd på id Tech 8 och ser sanslöst bra ut. Den medeltida sci-fi-estetiken medpälsklädd Doom Slayer, svärd, sköldar och demons i en teknisk miljö är rent genialisk. Bossstridernaär spelets visuella höjdpunkter – särskilt slutbossen som är en riktigt episk mångfasig konfrontation.
På min RTX 4080 körde spelet som smör i 4K med ray tracing påslaget. Enda problemet är att detinte fått någon riktigt Anniversary-behandling utan förlitar sig på samma tekniker som tidigare speli serien, även om de ser betydligt bättre ut än exempelvis Halo Reach.
Ljudspåret som inte når himlen
Det här är kanske mitt största klagomål. Efter Mick Gordons ikoniska soundtrack i Doom 2016 ochEternal känns musiken i The Dark Ages märkligt anonym. Den finns där, den gör sitt jobb, men inteen enda låt fastnade i huvudet. Ingen av spåren får mig att vilja träna eller förstöra en armedemoner på fritiden.
Det är synd, för ljud och musik är så viktigt för Doom-känslan. När ljudeffekterna för vapen ochparry låter så fantastiska känns det konstigt att bakgrundsmusiken inte håller samma standard.
Slutsatsen
Doom: The Dark Ages är ett djärvt experiment som i stort sett lyckas. Det är inte det perfekta Doom-spelet – mekarna och drakarna känns som onödiga påhitt, musiken är för svag, och nivådesignen ärojämn. Men när spelet är som bäst, när du står mitt i en arena fylld med demoner med din ShieldSaw i högsta hugg, finns det ingenting som kan mäta sig.
id Software har visat att Doom kan förändras utan att förlora sin själ. The Dark Ages är långsammareän Eternal, men det kompenserar med rå kraft och vikt som får dig att känna dig som den mestdödliga krigaren i universum. Det är mer lättillgängligt för nya spelare samtidigt som det erbjudertillräckligt djup för veteraner.
Efter 20 timmar av att krossa, parrya och saga demoner är jag helt enkelt imponerad. Doom: TheDark Ages är kanske inte det bästa Doom-spelet någonsin, men det är definitivt det mest unika.Och ibland är det precis vad en serie behöver.
Betyg: 4/5
Det där med att mekstriderna känns som gamla arkadspel kan vi väl tala lite tyst om?

Som spelrecensent på pcgamer.se brinner han för att utforska allt från storslagna AAA titlar till små nyskapande indiespel. Hans texter kännetecknas av noggranna analyser, en nördig blick för detaljer och en vilja att förklara spelens styrkor och svagheter på ett sätt som gör dem tillgängliga för både erfarna spelare och nybörjare.
För honom är spel mer än bara underhållning, de är en kulturform värd att diskutera, kritisera och hylla. Genom sina recensioner och artiklar vill han inte bara vägleda läsarna till nya upplevelser, utan också inspirera till en djupare förståelse av spelens roll i vår samtid.