Destiny 2:s stora finalexpansion The Final Shape påminner om tidigare kapitel i spelet, men knyter ihop det tioåriga eposet om Ljus och Mörker med både nostalgitrippar och några välkomna nyheter. Jag gick in med lika delar skepsis (hej, Lightfall…) och hopp om en värdig avslutning – och kom ut på andra sidan relativt nöjd, om än med ett par ögonbryn kvar i högsta läge.
Nostalgitripp i resenärens hjärta
Att kliva in i kampanjens nya destination The Pale Heart – insidan av själva Resenären – känns som att vandra runt i Bungies egna minnen. Ena stunden står jag i ett soldränkt grönområde utanför originalspelets gamla Tower, i nästa snubblar jag genom ett skruvat landskap där träd har människohänder till grenar och bekanta landmärken har slagits ihop till surrealistiska collage. Kampanjen är en åtta uppdrag lång odyssé genom både min Guardian’s och The Witness’ minnesvärldar, vilket resulterar i en genuin nostalgikick för oss som hängt med sedan Destiny 1 – samtidigt som miljöerna ständigt förändras precis när de riskerar bli för välbekanta. Greppet är vanskligt på pappret, men fungerar förvånansvärt bra i praktiken; jag hittar mig själv pekandes mot skärmen och utbrista “vänta, det där är ju… men vänta nu?” flera gånger under kampanjens gång.
Berättelsen i The Final Shape är pampig och i sina bästa stunder riktigt känslosam. Äntligen möter vi den gåtfulle The Witness på dess hemmaplan, fast beslutna att stoppa dess plan att förstöra allt liv i universum (det så kallade “Final Shape”). Bungie väver skickligt in teman om förlust och försoning – särskilt kring Commander Zavala, vars röst nu axlas värdigt av Keith David efter Lance Reddicks tragiska bortgång. Att se Zavala konfrontera sin sorg parallellt med galaxens öde ger berättelsen ett oväntat hjärta. Samtidigt bjuds det på fan service så att det stänker om det: att slå följe med Cayde-6 igen, drygt sex år efter hans död i Forsaken, fick mig faktiskt att le fånigt bakom tangentbordet. Visst, Bungie tar en genväg via en önskning från Riven för att förklara hans comeback (citat: “Jag vet, det är konstigt för mig också!” – ja tack, Cayde) – men när Nathan Fillion levererar nya oneliners som om han aldrig varit borta, då är det svårt att klaga på logiken.
Rent strukturellt är kampanjen mer omfattande än siffran åtta uppdrag antyder. Bungie har strösslat med längre mellansekvenser, dungeon-liknande uppdragsdesign och höjt svårighetsgraden en aning, så min genomspelning landade på runt 12 timmar. Tempot är överlag bra, även om ett par partier dras ut av lite väl kulregnståliga bossar som mest tänjer speltiden. Finalen bjuder på en bombastisk uppgörelse – inklusive ett läge där upp till tolv spelare kan slå sig ihop i samma aktivitet för den absoluta slutstriden. Jag lyckades skrapa ihop en full 12-mannatrupp i Excision-missionet efter att racet om förstaklaret i raiden avgjorts, och kaoset som följde var härligt överväldigande. Snacka om värdigt crescendo! Om Lightfall lämnade mig konfunderad var The Final Shape istället en mer traditionell “Guardians räddar universum”-berättelse – kanske inte lika mystiskt eggande som fornstora dagar, men med tyngd och karaktärsögonblick som faktiskt gav lite gåshud här och var. Visst kan dialogen bli klyschig (kraften av vänskap, någon?) och vissa trådar få enkla lösningar, men överlag är detta det mest investerad jag känt mig i en Destiny-story på väldigt länge.
Samtidigt är det värt att nämna att mottagandet bland fansen har varit delat. En del älskar avslutet och menar att Bungie gjorde det bästa möjliga av en spretig saga, att spelet äntligen besvarar flera långvariga mysterier och ger våra hjältar ett värdigt farväl. Andra är mer kritiska och anser att finalen känns för hastigt ihopknåpad – att storyn predikar en “kraften i samhörighet”-moral den inte riktigt förtjänat, och att Caydes återkomst mest är billig fan-service för nostalgins skull. Personligen landar jag någonstans mitt emellan dessa läger. The Final Shape lyckas knyta ihop många trådar och bjuda på flera minnesvärda ögonblick, men alla kommer nog inte vara helt nöjda med hur Bungie valde att paketera slutet på sin första stora saga.
Klassisk action, prismatiska nyheter
Om kampanjen blickar bakåt, så tittar striderna i The Final Shape framåt – i alla fall lite grann. Själva kärnan i Destiny är förstås intakt: få spel kan mäta sig med den silkeslena gunplay-känslan när jag tömmer ett handkanonmagasin i en hord fallna eller dansar runt med dubbelhopp och svärd. Bungie vet bättre än att pilla sönder sin vinnande formula för rörelse och skjutmekanik; att springa, hoppa och meja ner fiender känns lika tight nu som för tio år sedan. Däremot märks en tydlig evolution i hur våra rymdmagiska förmågor kan kombineras och varieras, tack vare spelets nya Prismatic-subklass.
Istället för att ge oss en helt fristående elementkraft á la Stasis eller Strand har Bungie denna gång tänkt utanför boxen. Prismatic låter mig blanda och ge från både ljusa och mörka subklasser – konceptet är lite som att bygga sin egen superhjältebuffé. Rent praktiskt innebär det att jag kan utrusta utvalda förmågor från olika element samtidigt. Till exempel kan min Titan med Prismatisk utrustning kombinera Stasis-skillen Diamond Lance med Solar-förmågan Consecration, trots att de normalt hör till helt olika subklasser. Warlockar kan para ihop en Stasis-turret med en Arc-blink, Hunters kan trolla fram Void-osynlighet samtidigt som de svingar Solar-knivar, och så vidare. Möjligheterna kittlar fantasin rejält – i alla fall för oss build-nördar som gillar att mixtra fram optimala kombos.
Det finns dock en hake: Prismatisk subklass har inga egna unika förmågor alls. Istället bygger den helt på att använda redan existerande grenader, närstridsattacker och supers från de fem tidigare subklass-typerna (Arc, Solar, Void, Stasis, Strand), fast i nya kombinationer. Till en början kände jag mig nästan snuvad – “var är min nya superkraft!?” – men insåg snabbt att Prismatisk snarare är som en verktygslåda för att skapa superkombinationer. En ny mätare i gränssnittet uppmuntrar dessutom till att varva attacker med både Ljus och Mörker: genom att döda fiender med en mix av t.ex. Solar och Stasis laddar jag upp ett specialläge kallat Transcendens. När båda staplarna fyllts kan jag trigga Transcendens och blir tillfälligt överladdad med fördelar – snabbare förmågeåterhämtning, ökad skada, tålighet, plus en unik mix-granat beroende på min klass (som Titan får jag en Electrified Snare, en Arc/Strand-energibomb, medan t.ex. Warlocks kan kasta en Void/Stasis-sfär som fryser fiender). Effekten varar bara en kort stund men kan vända svåra strider, och känns som en värdig belöning för att man använt hela sin arsenal.
Hur förändrar detta striderna i praktiken? Jo, jag märker att mitt sätt att tänka kring builds har ändrats. Istället för att låsa mig till en elementär spelstil funderar jag nu på vilka synergieffekter jag kan få från oväntade kombinationer. Vill jag köra max offensiv kanske jag kombinerar Void-jägarens osynlighet med Solar-knivar för att få både smygfördelar och ignitions. För mer supportbetonat spel kan jag som Warlock plocka en kombination där jag sätter upp både en Well of Radiance (Solar-super) och kan frysa fiender med Stasis-torn – bästa av två världar i en och samma loadout. Det hela är befriande flexibelt och öppnar för experimentlustan hos veteraner som tröttnat på de gamla subclass-byggena.
Bungie har dock varit försiktiga med balansen, särskilt i PvP. I Crucible får prismatiska förmågor en märkbar cooldown-nerf (cirka 15% längre laddtider) och Transcendens är svår att aktivera mitt i hektiska matcher, så det är inte så att Prismatisk plötsligt brutit hela multiplayern på mitten. Faktum är att många fortsatt kör sina vanliga underklasser i Trials och Competitive, då specialiseringen där ofta lönar sig mer än jack-of-all-trades-upplägget Prismatisk ger. Men i PvE – raider, dungeons, nattfall – har den nya subklassen redan börjat skaka om metan. Jag har sett tokiga skade-uppvisningar där klaner utnyttjat Transcendens och dubbla buffar för att smälta bossar snabbare än Bungie nog tänkt sig, och i Gambit har blandningen av mörka och ljusa krafter gett upphov till nya strategier. The Final Shape adderar också nya superattacker till de tre ljusklasserna (som Titanens Twilight Arsenal med tre Void-yxor, Warlockens återkomst till Sunsinger-liknande Song of Flame och Hunters Storm’s Edge-teleporthugg), vilket ger ännu mer verktyg till lådan. Sammantaget känns Destiny 2:s gameplay i Year 7 som kulmen av allt Bungie lärt sig – om inte revolutionerande nytt, så åtminstone förfinat och uppfräschat på rätt ställen.
Ett storslaget slutspel
I sedvanlig ordning tar Destiny inte slut bara för att eftertexterna rullar för kampanjen – snarare börjar en ny jakt. The Final Shape bjuder på en hel del att göra för oss som älskar endgame. Först ut är förstås den nya raiden Salvation’s Edge, belägen djupt inne i The Witness bisarra monolit. Räden är en klurig best – inte den svåraste Destiny-raiden jag stött på, men definitivt en av de mest mekaniktunga. Vår sexmannatrupp spenderade goda timmar på att lista ut de unika pusslen i varje encounter, där samarbete och timing trumfade råskador. Personligen uppskattar jag att Bungie fortsätter trenden med mer hjärngympa i raiderna; Salvation’s Edge kräver att alla spelare är vakna och kommunicerar, snarare än att bara en snubbe med Gjallarhorn ska bära DPS:en. Tematiskt är det också en höjdare – att infiltrera själva Witness högkvarter och sabba dess onda planer inifrån gav en skön känsla av revansch. Miljöerna skiftar från surrealistiska minnesfragment till rena mardrömsvyer (tänk flytande vrakdelar i rymden och frusna tidsbilder av fiender runt omkring oss) och det visuella håller toppklass rakt igenom.
Belöningarna från raiden och endgame är inte fy skam de heller. Salvation’s Edge droppar en handfull nya vapen med unika perks (inklusive en Exotic-auto rifle jag kommit att älska), och när världens första raid-clear skedde låstes som sagt även Excision-finaluppdraget upp för alla. Dessutom har Bungie stoppat in tre nya dungeons under året (två kom med efterföljande episoder) och flera maffiga Exotic-uppdrag. En av dessa extra quests kretsar kring Savathûn – ja, hon smyger tillbaka in i handlingen med egna agendor – och en annan ger ett fint avslut på relationen mellan Cayde och Crow (den sistnämnde får äntligen axla Hunter Vanguard-rollen officiellt, mycket riktigt på Caydes rekommendation – ett ögonblick som faktiskt värmde mitt cyniska hjärta). Det märks att Bungie velat ge fansen mycket att bita i även efter huvudstoryn, och jag känner mig definitivt sysselsatt.
Nya fiender då? Jodå, The Final Shape introducerar en ny fienderas kallad The Dread, vittnenas egna soldater. I praktiken rör det sig om en mix av nya och gamla bekantingar: Grims är fladdermuslika vidunder som störtdyker på en och skriker soniska stuns; Husks rusar mot dig med svärd och släpper lömska projektiler vid död; Attendants och Weavers påminner om små Psions som nyttjar Stasis respektive Strand mot dig; och så dyker de redan ökända Tormentors upp igen i vissa partier. Dread-fiocerna passar temat (de känns verkligen som utsända mardrömsvarelser från Witness), men de förändrar inte gameplayet nämnvärt. Efter några timmars nötande smälter de in bland mängden av allt annat man pepprar. Någonstans hoppas jag fortfarande på en riktigt revolutionerande ny fiendetyp i nästa Destiny-saga – en utmanare i klass med Halo’s Flood eller liknande – men Dread är åtminstone ett steg i rätt riktning för att ge oss något nytt att sikta på.
Crucible i sparlåga
Hur går det då på PvP-fronten? Tja, Crucible lever vidare – om än fortfarande lite i skymundan. För första gången på evigheter fick Destiny 2 faktiskt ett gäng nya PvP-kartor i samband med Final Shape-släppet, något som communityt i åratal bett om. Tre nya banor har lagts till och de är helt okej designmässigt (en personlig favorit utspelar sig i en Vex-simulerad stadsmiljö, en frisk fläkt jämfört med alla tidigare utomjordiska arenor). Det känns nästan ovant att spela på nya platser i Crucible efter så lång stiltje. Men låt oss vara ärliga: tre kartor gör ingen sommar, och Destiny 2:s PvP har fortfarande strukturella problem. Matchmaking kan vara ojämn, balansproblemen hopar sig så fort något vapen blir meta, och toppläget Trials of Osiris är fortsatt en fröjd för elitspelarna men otillgängligt för gemene Guardian.
Den prismatiska subklassen har, som nämnt, inte totalförstört balansen – Bungie var proaktiva med att inaktivera vissa överdrivet starka kombos samt ge Prismatisk allmänna nackdelar i PvP. Faktum är att jag knappt märker av Prismatiska builds i Crucible om jag inte letar efter dem. De flesta kör vidare med sin Arc Titan eller Void Warlock som vanligt. På sätt och vis känns det tryggt; gunplayet är fortfarande det centrala i PvP och där briljerar Destiny 2 lika mycket som alltid. Men samtidigt hade jag hoppats på lite mer kärlek till flerspelarläget nu när sagan går i mål. Bungie har förvisso börjat justera vapentyper och meta (en rad underpresterande puffror fick PvE-buffar medan de värsta PvP-bössorna nervades lagom till Final Shape), och man införde äntligen ett officiellt LFG-verktyg i spelet för raider och Trials. Att hitta team till Iron Banner eller spontana nattfall är lättare än förr med den nya Fireteam Finder-funktionen, även om den hade lite barnsjukdomar vid lansering. Det är välkomna steg. Men överlag går det inte att skaka av sig känslan av att Crucible numera är Destiny 2:s styvbarn – accepterat, men inte älskat. Vi får se om Bungie tar nya tag för PvP i nästa saga; i Final Shape-eran är det mest status quo med en nypa plåster på såren.
Loot och livskvalitet
Ett looter-shooter-spel står och faller ofta med sin loot-cirkel, och på den punkten levererar The Final Shape ungefär vad man kan förvänta sig: massor av nya vapen och rustningar att jaga, plus en hel del förbättringar för att göra grindandet drägligare. Först och främst har Bungie äntligen ryckt upp det utskällda Power level-systemet en smula. Numera skalar spelet din utrustningsnivå för hela kontot (dina karaktärer delar progression) och justerar fireteam-medlemmars nivåer automatiskt när ni lirar tillsammans. Det betyder att jag kunde hoppa in på min underutvecklade Hunter och ändå spela svåra aktiviteter med polare utan att vara hopplöst underlevlad – halleluja! Dessutom har power cap-ökningarna tonats ner; genom att klara kampanjen på Legendary svårighetsgrad fick jag direkt ett fullt utrustningsset på nya soft cap (1900 Power) och kunde skippa en stor del av det vanliga gear-grindandet. Det gjorde att jag kom in i endgame snabbare än någonsin, något jag verkligen uppskattar.
Lootsystemet i sig har slipats till ytterligare. Bungie tog det drastiska men kloka beslutet att avskaffa “sunsetting” av vapen – alla gamla favoritbössor som tidigare pensionerats går nu åter att använda i aktuellt innehåll utan straff. För mig som sparat en godispåse av nostalgivapen i vaulten var detta underbara nyheter (min gamla Blast Furnace-pulse rifle gör comeback, yes!). Samtidigt planerar Bungie att successivt återintroducera kasserade klassiker med uppdaterade perks, så ingen ska känna att deras demonterade rariteter var förgäves. Apropå vault: lagringsutrymmet har ökats med ytterligare 100 platser, vilket lär stilla åtminstone några samlares ångest för en tid. En annan stor ekonomi-förändring är att Legendary Shards skrotats helt som valuta. Det var ovant i början – jag hade tusentals shards, nu plötsligt noll? – men i längden är det nog bra för spelet. Nya spelare slipper hamna på bar backe, och all handel sker nu mest via Glimmer och enklare valutor. Fler sådana kvalitetshöjande justeringar finns: vapencrafting-systemet har byggts ut så att man kan enhanca perks på även icke-craftbara vapen, bounties och veckoutmaningar har bakats ihop till det nya Pathfinder-systemet (som belönar en för att beta av ett smörgåsbord av aktiviteter istället för att grinda en och samma strike om och om igen), och gränssnittet/HUD:en visar numera tydligare info om aktiva buffs, modifiers och viktiga mekaniker på skärmen. Många små steg som tillsammans gör livet som Guardian smidigare.
Hur mår då spelet tekniskt? På min ganska biffiga PC har The Final Shape rullat stabilt i 100+ FPS för det mesta, men det finns rapporter om att vissa spelare drabbats av prestandadipp efter uppdateringen. Jag själv märkte av några sporadiska bildrutesvackor under de mest effektspäckade bossfighterna (när allt exploderade i regnbågens alla färger och partikeleffekterna haglade, då kröp frameraten ner mot 50-talet en kortis). Men utöver det har jag sluppit större problem. Inga krascher eller game-breaking buggar under min genomspelning – peppar, peppar. Serverstrul verkar ha varit minimalt vid launch (kanske tack vare förseningen från februari till juni 2024 som gav dem tid att förbereda). Det märks att Destiny 2-motorn är gammal i gemet och knakar lite i fogarna här och där, men Bungie har åtminstone tejpat ihop den ordentligt för denna final. Vi får se om framtiden (och nästa saga) för med sig större tekniska lyft.
Slutsats
Destiny 2: The Final Shape lyckas ge Bungies första rymdopera en både storslagen och hyfsat tillfredsställande final. Kampanjen är en ögonöppnande nostalgitripp med höga toppar, även om storyn ibland tar enkla utvägar. Gunplay och gameplay känns bättre än någonsin, och Prismatisk-subklassen andas nytt liv i leken för oss som vill experimentera. Endgame-utbudet är generöst – ny raid, nya dungeons, nya quests – och kvalitetshöjande förändringar visar att Bungie lyssnat på många önskemål. Allt är dock inte perfekt: Crucible fortsätter vara lite av en parantes, berättelsen lär inte tillfredsställa alla lore-nördar, och spelet i stort börjar så smått visa sin ålder. Ändå kan jag inte låta bli att känna mig både belåten och lite sentimental när eftertexterna rullar för Destiny-sagans första era. The Final Shape är kanske inte den elegantaste formen av alla, men det är en form som bjuder på en trygg, explosiv och kärleksfull avskedssalut till ett årtionde av äventyr. Eller som vi säger på ren svenska: en stabil sjua.

Som spelrecensent på pcgamer.se brinner han för att utforska allt från storslagna AAA titlar till små nyskapande indiespel. Hans texter kännetecknas av noggranna analyser, en nördig blick för detaljer och en vilja att förklara spelens styrkor och svagheter på ett sätt som gör dem tillgängliga för både erfarna spelare och nybörjare.
För honom är spel mer än bara underhållning, de är en kulturform värd att diskutera, kritisera och hylla. Genom sina recensioner och artiklar vill han inte bara vägleda läsarna till nya upplevelser, utan också inspirera till en djupare förståelse av spelens roll i vår samtid.