Control – Recension

Control

När Control släpptes i augusti 2019 var det ett spel som genast fångade både kritiker och spelaremed sin unika blandning av paranormal skräck och telekinetisk action. Nu, sex år senare, är detdags att titta tillbaka på vad som då kändes som en av årets bästa spel – och se hur det har åldrats.

Den ursprungliga recensionen från 2019

”Det kanske låter trist att vara instängd i en enda byggnad, men tack och lov är Remedysbyggnad det gåtfulla högkvarteret FBC – Federal Bureau of Control.

I sci-fi-drypande Control finns det visserligen ingen slowmotion-knapp att leka med, mendäremot en redig dos andra spelmekaniska påhittigheter som får varenda fiendemöte att bli kul.Att manuset är melodramatiskt och dialogscenerna oengagerande, vägs med råge upp avspelbarheten där jag är fri att totalhaverera The Oldest House i rollen som Jesse Faden – nyblivenDirektör och tankekraftsvandalist på den mystiska byrån.

Minns du hur barnsligt roligt det var att kliva in i Ravenholm och med Gravity Gun skjutasågklingor mot alla huvudkrabb-zombier i Half-Life 2? Jag får precis samma känsla när jag medtelekinesi suger upp ett skrivbord och hivar iväg det mot en angripande agent i Control.Spelkontrollen är lika beroendeframkallande som den är självklar och det är en fröjd att slungarunt både möbler och motståndare i det enorma komplexet.

Du är Jesse Faden och som alltid när det gäller Remedys hjältar, gillar även Jesse att vägleda ossmed inre monolog. Alla stora ord är aningen skitnödiga, men vad annars ska man förvänta sigfrån ett spel signerat Sam Lake? Hon pratar dessutom inte bara med sig själv, utan även mednågon som vi inledningsvis inte vet vem det är, vilket gör det hela ännu mer cringe (ursäktaordvalet, vi måste tilltala kidsen!)

Exakt hur Jesse har funnit denna märkliga plats, kallat The Oldest House, vet vi inte, men hennesmål är att hitta sin bror Dylan som blev bortförd av FBC när de båda var unga. Det är en lovandepremiss, men tyvärr tappar berättelsen fart i och med den slöa regin så fort det vankas dialog.

Remedy har tyvärr klivit rakt i en ”typiskt spelig” fälla när det gäller interaktioner med olika NPC-karaktärer. Efter att ha golvats av det filmiska kameraarbetet i spel som A Way Out och Red DeadRedemption 2, spel där varenda tagning kändes genomtänkt, är det nästan omöjligt för mig attgå tillbaka och nöja mig med mer slentrianmässig regi. I Control faller Remedy för det mestatillbaka på den slitna ”över axeln”-vinkeln (shot/reverse shot) där kameran står helt stilla, bara föratt livlöst skifta fram och tillbaka mellan Jesse och personen hon pratar med. Det blir snabbtointressant att följa pratscenerna, och inte blir det bättre av att somliga NPCs dessutom ärsåpass opolerade att de ser ut att vara hemmahörande i spel från 2009 snarare än 2019.

Nåväl. Jesse blir i inledningen hänvisad till FBC-chefens kontor där hon upptäcker det högstahönset Direktör Trench som ligger död bredvid sitt skrivbord. Till synes rör det sig om ettsjälvmord och Jesse tar då – lite lagom korkat kanske eftersom hennes fingeravtryck hamnar påmordvapnet, men why not – upp det pistolliknande föremålet som Trench har använt sig av ochett, tu, tre blir hon den nye Direktören. ”Pistolen” är nämligen inget mindre än The ServiceWeapon, det enda vapen du kommer använda i Control.

The Service Weapon kan dock uppgraderas och bland annat skifta form till både hagelgevär ochkulspruta, men dess främsta uppgift är att utse vem som ska bli Direktör i The Oldest House. Ärman inte värdig titeln (Thors hammare-principen) slutar det med en ofrivillig kula i sitt egethuvud. Jesse är förstås värdig och nu är vapnet knutet till henne, liksom uppdraget att ta itu medinvasionproblemet som råder på byrån.

Och det är precis här, när jag blir fri att utforska och rensa upp på FBC, som Control blirunderbart att spela.”

Sex år senare: Tidstesten bestod

Control vann över 80 utmärkelser och sålde över 4,5 miljoner exemplar fram till november 2024.Spelet nominerades till Game of the Year på flera publikationer, med IGN som valde Control somsitt ”Game of the Year”, tillsammans med andra utmärkelser inklusive ”Best Action-AdventureGame”, ”Best Video Game Art Direction” och ”Best Video Game Story”.

Men vad är det som gjort att Control fortfarande diskuteras aktivt 2025? Svaret ligger delvis i dessunika position inom spelhistorien. När andra AAA-spel jagade fotorealism och konventionellanarrativ, valde Remedy att skapa något genuint bisarrt och personligt. The Oldest House som miljöhar blivit ikonisk inom spelbranschen – en brutalistisk byggnad som trotsade fysikens lagar ochskapade en känsla av ständig oro och förundran.

Framtidsutsikterna som blev verklighet

2025 har blivit ett viktigt år för Control-franchisen. En uppföljare, Control 2, gick in i full produktion ifebruari 2025, och Control 2 kommer att vara mer av en action-RPG än en tredjepersonsskjutare.Dessutom har en separat tre-spelars kooperativ förstapersonsskjutare-spin-off, FBC: Firebreak,släppts 2025.

Men det är här sagan tar en intressant vändning. FBC: Firebreak, som skulle expandera Control-universumet genom kooperativ gameplay, har mottagits med blandade känslor. Spelet fick”blandade eller genomsnittliga” recensioner från kritiker, med många som känner att det missadedet som gjorde originalspelet så speciellt.

Spin-off-problemet: När magi försvinner

Control utan superkrafterna var alltid en svår försäljning. Tyvärr gör FBC: Firebreak ett ganskahemskt argument för sig själv, som en recensent uttryckte det. Ögonblick av övernaturlignyckfullhet är få och långt mellan, nedtyngda av repetitiva uppdrag centrerade kring att skjuta medganska medelmåttiga vapen.

Detta belyser något fundamentalt om varför Control fungerade så bra. Det var inte bara miljön ellerberättelsen – det var kombinationen av telekinetiska krafter, destruktiv miljö och den konstantakänslan av att vara övermäktig mitt i kaos. Utan dessa element känns FBC: Firebreak som ettgeneriskt kooperativt skjutspel som händelsevis äger rum i samma byggnad.

Arvet lever vidare

Trots Firebreak-besvikelsen förblir Control ett mästerverk som har påverkat spelbranschen. HideoKojima har uttryckt att han är en stor fan av Control, och spelet har inspirerat många utvecklare attvåga vara mer experimentella med sina berättelser och miljöer.

Den ursprungliga recensionen från 2019 håller fortfarande. Control var, och är, ett spel som vågarvara annorlunda. Dess dialog kan fortfarande kännas stel, dess karaktärer kan fortfarande kännasopersonliga, men dess kärnupplevelse – att vara en telekinetisk gud i en omöjlig byggnad – förbliroöverträffad.

I en värld full av säkra spel och fokusgruppstestade upplevelser står Control som ett monumentöver vad som händer när utvecklare vågar vara bisarra. Det är ett spel vi fortfarande pratar om sexår senare, inte för att det var perfekt, utan för att det var unikt. Och i spelbranschen 2025 är detviktigare än någonsin.

Slutbetyg då och nu: 8/10 – Ett spel som trotsade konventioner och skapade något genuintminnesvärt, även om det inte alltid var polerat.