När Artifact lanserades i november 2018 såg många det som Valves storsatsning på den växandedigitala kortspelsmarknaden. Med Richard Garfield, skaparen av Magic: The Gathering, vid rodretoch en miljondollarturnering utlovad verkade allt vara på plats för att skapa nästa stora kortspel.Idag, över sex år senare, står det klart att Artifact blev en av spelindustrins mest spektakuläramisslyckanden – en läxa i hur även de mest välrenommerade utvecklarna kan missa målet helt.
Den ursprungliga recensionen från december 2018
Äntligen! Valve gör spel igen, men är Artifact comebacken vi väntat på från Half-Life-studion?
Det suger verkligen när alla dina hjältar dör i Artifact. Det ska dock tilläggas att det intehänt mig alltför ofta i Valves nya kortspel. Högst tre gånger. Det är en bra sak då det finnsfå känslor som är värre än att stirra hålögt på en ospelarbar Artifact-hand medan fiendenmal ner dina exponerade torn.
Hjältar är den del som definierar varje Artifact-match. Du får fem per kortlek och tre av demstartar på brädet, en i varje av de tre raderna. I omgångarna som följer får du välja vilka rader duvill släppa lös de andra två i. Hjältar kommer i fyra färger: röd, grön, blå och svart. Du får ocksåen av varje i vardera kortlek. Hjältar avgör vilka slags kort du kan spela i en rad. Vill du spela ettrött kort så behöver du en röd hjälte i den raden, och så vidare. Hjältar anfaller din motståndarestorn och skyddar dina egna, de byter rader med sina specialförmågor och pimpar din lek medsignaturkort. Du skyddar dem, och de skyddar dig. Dör de blir du vanligtvis ledsen. På sammasätt som i Dota vinner du i Artifact genom att säkerställa att dina hjältar är på rätt plats vid rätttidpunkt. Oavsett startposition, vilket är slumpmässigt, kommer hjältarna flytta sig mellanraderna under spelets gång. När en hjälte dör bänkas den innan den kan åter hoppa in på vilkenrad du vill. Artifacts huvudsakliga vinnarvillkor är att förstöra fiendetornen på två rader, vilket gör att du vanligtvis prioriterar bort en rad för att förhoppningsvis dominera de andra två. Dinmotståndare försöker självklart med samma knep, så varje omgång är en frenetisk dragkamp därni försöker utmanövrera varandra och vara tillräckligt på bettet för att få in dödlig skada. Extrakomplikationer (som om vi skulle behöva det!) får vi via ytterligare ett sätt att vinna. Förstör duett torn på en rad exponerar du fiendens ancient. Får du in 80 i skada på den (torn har överlag40 i hälsopoäng, som jämförelse) så vinner du rätt och slätt. Detta är ett elegant designval frånValve då kreativitet belönas från spelare som tappat greppet något om matchen.
Ett minnesvärt exempel är när jag dominerade en match och var på god väg att förstöra två tornpå två rader medan de flesta av motståndarnas hjältar var oskadliggjorda. Medan jag lade fokuspå dessa två vinnarrader hade emellertid min kombattant lagt sina resurser på första raden. Därlyckades hon ta ner mitt torn och började attackera min ancient. Jag trodde dock jag var okej –under nästa drag skulle jag förinta hennes torn, medan hon bara gjorde 30 i skada på raden honhade intagit. Olyckligtvis för min del hade jag glömt bort en avgörande detalj: hennes tre fallnahjältar var på väg in igen. Det som uppenbarligen hade varit hennes plan hela tiden hände: honplacerade ut allesammans på första raden och började puckla på min försvarslösa ancient, ochjag dog.
Jag har råkat ut för många liknande förluster under min tid med Artifact just när jag ska säkramin seger. Förvånande nog håller sig frustrationen inte i sig särskilt länge, och anledningen är attjag lämnar matcherna med känslan av att jag hade kunnat göra något bättre. I det här fallethandlar det om att överkompentsera. Säkrare hade varit att sätta in en hjälte på första raden föratt uppehålla fienden. Jag hade alltjämt vunnit de andra raderna, men saktat ner minmotståndare nog för att hålla min ancient vid liv ytterligare en runda. Jag förlorade, men hadelärt mig en läxa.
BEGRIPLIGT DJUP
Mycket har dryftats om Artifacts komplexa natur, brittiska PC Gamers Tim Clark har till och medliknat det vid att ”spela tre omgångar Hearthstone på en gång”. Det är onekligen sant att mångaav spelets delar kommer vara nya även för veteraner inom kortspel. De tre raderna, som jagberört, är definitivt en sådan. Artifact har också ett Dota-inspirerat föremålssystem. Under varjeomgång finns en köpfas där spelaren kan spendera guld som tjänats på att ha ihjäl, säg, hjältar på föremål för att buffa sin egna hjältar. Sedan finns ”initiativ”-mekaniken, där spelaren byterhandlingar fram och tillbakadär den sista spelaren överlåter initiativet till motståndaren närspelet går till nästa rad.
Med detta sagt är jag inte säker på att Artifacts inlärningskurva är fullt så brant som många gersken av. Spelets tutorial må vara kort men gör ett gott jobb med att förklara grunderna i spelet.Jag var inte hundra procent säker på alla nyanser vid träningens slut, men jag visste definitivtnog för att ge mig i kast med det. Det hjälper att Artifacts rundor följer en förutsägbar rytm, medutplacerande av hjältar, shopping vid slutet, och rundor däremellan med strider i de tre raderna.Det dröjde inte länge förrän jag var med på tåget. Valve har också gjort ett grymt jobb med attfå fram Artifacts visuella språk. Olydiga små demoner rusar runt på brädet och fraktar korten frånrad till rad, rycker till när ditt totala liv är lågt och gapskrattar när du får in ett dräpande slag.Information om korten är lätt att få insyn i: ett dubbelklick smäller upp en på helskärmen där dukan läsa beskrivningen tydligt och röra pekaren över okända nyckelord för att snabbt lära digvad de innebär.
Är Artifact lika visuellt tilltalande som Hearthstone? Det är nära, men min röst faller ändå påBlizzardspelet. Artifact har några imponerande korteffekter men matchar inte den enormaspännvidd som finns i Hearthstone. Valve har också valt att inte göra spelbrädet så interaktivtsom i Hearthstone. Här finns alltså inga klickbara objekt att leka med när du väntar påmotståndarens drag. Interfacet tycks skrika ”seriöst kortspel”snarare än ”kul kortspel att spela påmuggen”, vilket skulle kunna vara problematiskt för en eventuell mobilversion. Det har definitivtfunnits stunder när jag känt mig avskärmad från alltsammans, särskilt när jag zoomar ut för attkolla på alla tre rader på en och samma gång.
LEK OCH LÄR
Att bemästra kortleksbyggande är superviktigt för att bemästra Artifact. Och ingenstans är dettamer avgörande än i draftingen, något som redan lyfts fram som Artifacts främsta tävlingsläge.Grunderna är dessa: du väljer 60 kort från fem ”paket” som presenteras för dig, slipar ner dessatill en spelbar lek, och spelar sedan tills du antingen vinner fem eller förlorar två. Belöningar, sombestår av antingen fler entrébiljetter eller kortpaket, blir tillgängliga beroende på hur bra du gör ifrån dig. Det finns också ett casual-läge där du kan träna utan entréavgift – men du vinner åandra sidan inget om du gör bra ifrån dig.
Drafting kräver skickligt spelande. De professionella spelarna på spelets spirande tävlingsscenförsöker komma fram till hur du logiskt ska välja för att nå framgångar, och har satt sammanlistor där korten rankas i varje färg. Det är dock så många beslut att fatta – vilka färger du skasatsa på, om du ska ge upp en hjälte för att vänta på en bättre, att få till en fin kurva förmanakostnad i din lek, och så vidare – att ingenting går upp emot rikligt med erfarenhet. Redannu kan vi se spelare som får till imponerande segerrader i draft, forne Hearthstone-proffset vann25 spel i rad utan förlust. Då varje färg har olika styrkor och svagheter beror dinasammansättningar av kort mycket på din spelstil. Jag är en så kallad degenerate aggro-spelarevilket gör att jag rör mig mot rött och svart, två färger som båda utmärker sig för tidig dominansoch att sprinta mot motståndartornen. Få saker är lika tillfredsställande som att buffa ettsmockfullt bräde med Disciple of Nevermore, som funkar lite som Savage Roar i Hearthstone,och få in mer än tjugo i skada från ingenstans. Det finns något mycket vackert i att räkna utsynergieffekterna mellan kort och färger, och se hur de blommar ut. Varje draft är olik den andra.Jag minns hur jag en gång i sista sekund valde att tillföra blått i min draftlek då den kraftfullahjälten Zeus dök upp i ett sent paket, och den förödande effekten av denna blixtrande hjältessignaturkort förvandlade en bra lek till en exceptionell lek. Potentialen för kreativt tänkande idraftingen är enorm, och det finns något mycket givande i att bygga upp din kunskap en rundaåt gången.
PAY TO WIN?
Efter att ha byggt ut min kortsamling i några omgångar draft skiftade jag mitt fokus till Artifactskonstruktiva lägen där du bygger lekar med korten du äger. Precis om i draft finns lättsammalägen utan insatser och ett expertdito som erbjuder belöningar i utbyte mot en startavgift. Mittförsta försök att bygga en kortlek bestod av en rödgrön i mellansegmentet med kort som hadegjort bra ifrån sig i draft. Utan särskilt starkt självförtroende valde jag att testa dessa i casualinnan jag satte mina entrébiljetter på spel. Detta visade sig vara smart. Istället för att vara denunika lek jag hoppades på visade sig den vara ganska fruktansvärd och jag mosades i förstamatchen.
Min motståndares kortlek var inte fruktansvärd. Den var otrolig. Utöver att ha spelets mesteftersökta hjältar, Axe och Drow Ranger, hade den också några av mest dyrbara och sällsyntakorten. Det är inte omöjligt att jag hade kunnat hitta sätt att vinna om jag valt kort med störreomsorg, eller spelat bättre, men det var ändå svårt att skaka av sig känslan av att jag hadeförlorat på att spendera mindre på kortpaket.
Artifact låter dig köpa och sälja kort för riktiga pengar via Steams marknad. I teorin låter dettaspelare få korten de behöver utan att spendera högvis på paket. Systemet kommer med bådeför- och nackdelar. En positiv sida är att det är extremt lätt att få tag i uppsättningar med allavanliga kort, där en del är ganska kraftfulla. Starka uncommons tenderar dock att vara lite dyrare,men mestadels hålls priset nere av den enorma volym som finns. Starka rares däremot kan blimycket dyra. Axe och Drow Ranger, de två hjältar som gav mig sådan huvudvärk, kostar iskrivande stund 100 respektive 80 kronor, och då har priset faktiskt halverats i båda fallen desenaste dagarna. Detta innebär dock inte att det är obligatoriskt att spendera pengar för att fåroligt i Artifacts constructed-läge. Jag gjorde rätt bra ifrån mig med en enbart svart lek som jagredan hade, plus några jag plockade upp från Steammarknaden för en nätt summa (som jagtjänat ihop genom att sälja överblivna kort). Jag tvivlar dock på att jag kan nöja mig medbudgetkort för alla framtid. Då jag kommer från en bakgrund som kortspelare är det troligt attjag kommer spendera pengar för att låsa upp korten jag behöver för att kunna mäta mig motandra. Enda skälet till varför jag ännu inte gjort detta är att jag inte tröttnat på draftingen, ochjag väntar hellre på att se om jag får korten från mina belöningspaket snarare än att köpa democh riskera att de tappar i värde. Jag är medveten om att jag är den typiska Artifact-spelaren. Fören del kommer den extra kostnaden, utöver spelets startpris på 200 kronor, verkligen träffa snett.
Att få valuta för pengarna kommer vara en tung faktor för många som funderar över köp.Styrkan i speldesignen är dock nog för att hålla mig kvar på kroken. Inte bara är Artfacts djupoerhört, den kommer inte heller utan någon synbar förändring på tillgängligheten. Jag är spändpå att se hur spelet i spelet kommer att utvecklas under de kommande veckorna ochmånaderna. Jag hoppas bara att Axes prislapp mildras en smula.
2025: Vad vi lärt oss av Artifacts spektakulära kollaps
Idag, från vårt perspektiv 2025, framstår Artifact som en fascinerande fallstudie i hur marknadensförväntningar och spelares preferenser kan krascha även de mest välgenomtänkta planerna. Detsom en gång kändes som innovativ gameplay och elegant designlösning blev istället början på enav spelindustrins mest dokumenterade misslyckanden.
Artifact såg en 95% minskning av spelare inom två månader efter lansering, med endast omkringhundra samtidiga spelare vid mitten av 2019. Den ursprungliga recensionen fångade faktisktmycket av det som gjorde spelet intressant – det komplexa tre-raders systemet, den strategiskadjupet, och de innovativa gameplay-mekanikerna. Men den missade också de fundamentalaproblemen som skulle döda spelet.
Monetiseringsmodellens förbannelse
Det som den ursprungliga recensionen bara snuddade vid som ”Pay to Win?”-frågan visade sig bliArtifacts dödsstöt. Artifact inkluderade fyra olika monetiseringsmodeller: förhandsbetalning,betalning för paket, en transaktionsavgift vid kortförsäljning, och en kostnad för att komma in i destörre spellägen. I en tid då Hearthstone och andra konkurrenter erbjöd free-to-play-upplevelsermed möjlighet att grinda kort, kändes Artifacts ”betala för allt”-modell fullständigt avslagen frånverkligheten.
Lärdomarna från framgångsrika kortspel
Vid 2024 hade Marvel Snap uppnått 22 miljoner nedladdningar och mer än 200 miljoner dollar iintäkter, medan Marvel Snap erbjuder spelare en faktisk chans att memorera vad varje kort i speletgör, vilket kan leda till exceptionellt rolig strategi som du normalt bara får i högnivå-,högengagemangsspel i andra kortspel.
Det moderna kortspelslandskapet har lärt oss att framgång kommer från tillgänglighet, snabbamatcher, och en känsla av progression – allt som Artifact saknade. Medan Artifact-matcher kunde ta15-30 minuter, fokuserar Marvel Snap på spel över 6 omgångar med 12-korts lek, vilket gör varjematch hanterbar och lättsmält.
Valves hybris och marknadens verklighet
Utvecklarna tillskriver de dåliga recensionerna ”review bombing”, men review bombing händer närfolk är arga över inkludering av ”SJW-politik” eller när ett spel blir Epic Store-exklusivt; ett spel somfår dåliga recensioner är inte ”review bombing”. Richard Garfield själv hävdade senare att speletmisslyckades på grund av review bombing och pay-to-win-kritik, men detta visar en grundläggandemissförstånd av vad spelare faktiskt vill ha.
Komplexitet vs tillgänglighet
Den ursprungliga recensionens entusiasm över speldjup och strategisk komplexitet speglar engammal syn på vad som gör kortspel framgångsrika. Modern speldesign har visat att ”lätt att lära,svårt att bemästra” är formeln för massmålgrupp. ”Det opåtagliga ’roliga’ aspekten är vad speletsaknar just nu”, säger Hearthstone-proffset Andrey ’Reynad’ Yanyuk.
Vad Artifact lärde oss om speldesign
Artifact var inte ett dåligt spel – det var ett spel designat för fel målgrupp vid fel tid med felaffärsmodell. Det strategiska djupet som hyllades i originalrecensionen var verkligt, men det kom påbekostnad av tillgänglighet och ”kul-faktorn” som är avgörande för massmarknadsframgång.
År senare meddelade Valve att de hade upphört med utvecklingen av spelet, med hänvisning tillbrist på spelarintresse, och gjorde båda versionerna av spelet till freeware. Spelet finns nu som tvåversioner: Artifact Classic och Artifact Foundry, båda gratis att spela med alla kort tillgängliga.
Slutsats
Från vårt perspektiv 2025 framstår Artifact som en påminnelse om att innovation utan hänsyn tillspelarförväntningar och marknadstrender kan vara dödligt, oavsett hur stor budget eller vilkatalanger man har bakom sig. Det som en gång såg ut som Valves triumfantiska återkomst tillspelsutveckling blev istället en läxa i ödmjukhet.
Den ursprungliga recensionen fångade optimismen och entusiasmen kring ett spel som verkligenhade potential. Men idag vet vi att potential inte räcker – spel måste också vara tillgängliga, roligaoch ekonomiskt rimliga för att överleva i den moderna spelmarknaden. Artifact blev en dyr lektionför hela branschen om vikten av att lyssna på spelarna, inte bara på sina egna ambitioner.

Som spelrecensent på pcgamer.se brinner han för att utforska allt från storslagna AAA titlar till små nyskapande indiespel. Hans texter kännetecknas av noggranna analyser, en nördig blick för detaljer och en vilja att förklara spelens styrkor och svagheter på ett sätt som gör dem tillgängliga för både erfarna spelare och nybörjare.
För honom är spel mer än bara underhållning, de är en kulturform värd att diskutera, kritisera och hylla. Genom sina recensioner och artiklar vill han inte bara vägleda läsarna till nya upplevelser, utan också inspirera till en djupare förståelse av spelens roll i vår samtid.